20 дек. 2012 г.

Шутер от первого лица


Автор: Чарльз Петцольд.
Оригинал статьи:
First-Person Shooter.

Это было примерно 20 лет назад. Я был у друга в гостях, и он показал мне новую видеоигру «Wolfenstein 3D». Мой друг наслаждался динамикой игры, которая включала — насколько я помню — вид от лица солдата, преследующего и убивающего людей.

Я был, скорее, в смятении, чем в восторге. Идея стрельбы и убийства людей — даже в воображении — для меня противна и ужасна. Так вот для чего предназначалась компьютерная революция? “Это нацисткие мутанты,” – возразил мой друг, полагаю, в предположении, что если кто-то должен быть уничтожен, то это нацистский мутант.

Игра «Wolfenstein 3D» теперь известна как прародитель целого жанра компьютерных игр, которые являются частью сегодняшней культуры.

Я никогда не играл ни в одну из этих игр. Я не знаю, зачем я говорю об этом здесь. В самом деле, мы с женой, наверное, одна из немногочисленных семей компьютерщиков, у которых нет Xbox, PS3, Wii, а также игр поинтереснее «Сапера», «Солитера» или «Bejeweled».

Я выгляжу старомодным, и, возможно, не могу сказать ничего полезного по этой теме. Пускай будет так.

Я был ребёнком и знаю, что дети бегали с палками и “стреляли” друг в друга. Кажется, эволюция запечатлела в наших мозгах нечто располагающее к такой игре. Однако эта игра прекращалась по мере взросления. Лишь в последние десятилетия можно видеть подростков и молодых взрослых, продолжающих игры со стрельбой в других людей (или компьютерные образы других людей) в пейнтболе и шутерах от первого лица.

За два десятилетия после «Wolfenstein 3D» шутеры от первого лица стали более реалистичными и — во многих смыслах — более убийственными. Теперь психология и мышечная память игроков содержит навыки войны без взятия пленных: быстрые рефлексы, стремительные повороты, стратегия максимизации убийств, и, что более важно — умение испытывать наслаждение, а не отвращение от вида брызгающей крови.

Я не знаю, есть ли очевидные причина-следствие в умах детей и молодёжи, которые играют в такие игры и живут другой жизнью. Но теперь выросло целое поколение, которое усвоило искусство нападения и разбиения наголову — игроки, которые могут отчётливо представить себе массовые убийства в торговом центре, колледже, кинотеатре, на работе или в школе.

Я не предлагаю объявить шутеры от первого лица вне закона. Лучше бы наши законодатели сосредоточились на более важной проблеме ограничения доступности личного оружия и обеспечении охраны умственного и телесного здоровья.

Вместо запрета подобных игр я бы хотел, чтобы мы в качестве упражнения самодисциплины не покупали подобные игры и не играли в них — в сущности, остерегались этих игр, как чего-то нездорового и противного, представляющего неверные мышление и стиль жизни, которые мы (как цивилизованные люди) категорически отвергаем.

Мы, программисты, обязаны использовать наши силы во имя добра. Мы должны не только отказываться от работы с программированием оружия или жестокости, но также отвергать работу, которая содействует психически нездоровому торжеству насилия.

Нам, программистам, следует попытаться разрабатывать компьютерные игры, которые обучают навыкам, полезным в современной жизни — дискуссия, компромисс и разрешение конфликтов. Очевидно, это более сложная задача, чем создание игр с массовыми убийствами, но я не сомневаюсь, что мы, программисты, достаточно умны, чтобы хотя бы попытаться это сделать.

Книга «The Better Angels of Our Nature» Стивена Пинкера ясно показывает, что жестокость не является неотъемлемой частью людей. За последние века и тысячелетия жестокость пошла на убыль. Мы постоянно, хотя и медленно, становимся лучше.
Эту тенденцию необходимо сохранить. Нам следует сделать всё возможное, чтобы усилить её. Мы должны приложить совместные усилия для ослабления жестокости в нашей жизни, в развлечениях и на экранах компьютеров.

Комментариев нет:

Отправить комментарий